콘텐츠&이슈 교육 시장에 뛰어든 콘텐츠 스타트업 경남콘텐츠기업지원센터 입주기업 ‘미네르바에듀’
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vol. 51 / 23-06-28 글 정재흔 작가 / 사진 미네르바에듀 제공본문
에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)의 결합을 말한다. 빅데이터, 인공지능(AI), 머신러닝 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 미래 교육으로서 기존의 e러닝, 즉 인터넷 강의와는 현격히 다르다.
경남콘텐츠기업지원센터 입주기업인 ‘미네르바에듀(대표 추철민)’는 코딩 교육에 특화한 콘텐츠 기업이다. 추철민 대표와 일문일답을 통해 자세한 소개를 이어간다.
<사진 1) 미네르바에듀 추철민 대표>
Q1. 미네르바에듀를 소개해 달라.
미네르바에듀는 미래교육인 ‘팀 프로젝트’ 역량 강화를 위해 노력하는 에듀테크 기업이다. 모체는 지난 2017년부터 운영하고 있는 STEAM융합교육센터이며 PBL(Problem based learning, 문제 기반 학습) 방식의 로봇&SW 교육 사업을 전개해 왔다. 올해 2월 미네르바에듀로 법인을 설립하고 현재 제공하고 있는 교육 서비스에 더해 소프트웨어 개발과 교육에 비중을 두고 있다.
<사진 2) 2023 제6회 경남 진로체험 박람회 참가>
Q2. 미네르바에듀가 제공하고 있는 교육 서비스는.
미래 인재는 창의적 문제 해결 능력을 갖추고 팀원들과 자유롭게 소통하고 협업 능력이 가능한 사람이다. 이를 육성하기 위한 방법으로 STEAM 교육이 공교육계 화두로 떠올랐다. STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(인문·예술), Mathematics(수학)의 약자다. STEAM 교육은 수업 전반에 걸쳐 학생 개개인의 수업참여도, 협력, 리더십, 문제 해결 능력 등을 종합적으로 평가하는 방식이다. 시험을 쳐서 석차를 매기기만 했던 과거와 다르다. 이에 따라 미네르바에듀는 STEAM 교육을 실현할 수 있는 매개로 레고를 이용한 로봇 코딩 교육을 하고 있다. 논리적인 사고력을 키우고 자신이 만든 로봇을 구동시켜 보며 성취감과 창의력을 함양할 수 있다.
Q3. 자체 개발한 협업툴 ‘꾸럼e’는 무엇인가.
현재 공교육이 프로젝트를 중심으로 한 PBL 방식으로 바뀌어 가고 있고 진로·진학도 이에 맞춰 변화될 것으로 예견된다. 따라서 학생들의 교육 데이터를 기록하고 수집, 공유해야 할 필요가 있다. 저는 지난 2019년부터 PBL 교육에 최적화한 온라인 협업툴 개발을 구상해 2020년 착수했다. 그것이 올해 2월 출시한 ‘꾸럼e’다. ‘꾸럼e’는 팀원들과 하나의 템플릿을 공유하며 브레인 스토밍과 모델 캔버스 작성 등 다양한 교육 활동이 가능하고 직접 템플릿을 구성·제작할 수 있어 사용성이 높다. 아날로그 식 유인물 파일링, 무임승차 등 프로젝트 수업의 단점을 보완한 것이 특징이자 장점이다. 지난 3년간 코로나 팬데믹으로 교육계에 종사하는 모두가 기존 오프라인 교육 방식에 대한 고찰이 깊었다. 그 결과가 온·오프라인 학습을 결합한 블렌디드 러닝(blended learning)의 등장이다. ‘꾸럼e’ 같은 온라인 협업 교육 보조툴은 PBL 교육과 블렌디드 러닝 두 가지 수요를 동시에 충족시킬 수 있다. 현재 공식적으로 대구·경남에 14개교, 20개 학원에 ‘꾸럼e’를 제공하고 있다. 향후 전국 학교, 학원을 대상으로 서비스를 확대하려 한다.
<사진 3) 꾸럼e 소개>
Q4. 그 밖의 사업활동은.
로봇 코딩 교육과 함께 초중고 학생들을 위한 기초과학, AI, 코딩 교재 등을 직접 개발하고 있다. 또, 학생들을 대상으로 진로 체험 프로그램도 운영한다. 지난해에는 (사)크리스탈문화예술과 협업해 꿈다락 토요문화학교를 진행했다. 6월부터 10월까지 학생들을 대상으로 로봇과 음악을 활용해 댄스로봇을 만들어 보는 프로그램이었다. 호응이 좋아 다음에도 기회가 된다면 기꺼이 참여하고 싶다. 성인 대상으로는 SW 강사 양성 과정을 운영하고 있으며, 로봇코딩지도사 자격증 과정을 마련해 강사를 배출하고 있다. ‘꾸럼e’ 시스템을 응용한 기업 대상 보고서 자동화툴 ‘테크닥스’도 빼놓을 수 없다.
<사진 4) 토요문화학교- 로봇과 함께 춤을>
Q5. 지역 소재 콘텐츠 기업으로서 애로사항은.
첫 번째는 인력 수급 문제다. 지역 대학에서 배출하는 콘텐츠 산업 인력 수가 적고 또 청년들은 좋은 콘텐츠 기업을 지역에서 찾기 어려워 서울로 간다. 두 번째는 자금 조달이다. 경남은 여전히 제조업 위주의 정부 지원금과 투자가 행해진다. 대출의 경우, IP(지식재산권)가 있더라도 실물이 없으니 담보하기 쉽지 않다. 세 번째는 공간 인프라다. 콘텐츠 산업은 모여 있어야 시너지 효과가 난다. 최근에야 콘텐츠기업지원센터, 콘텐츠코리아랩 같은 공간이 생겼으나 센터 입주 기간이 최장 5년에 그친다. 콘텐츠 산업 특성상 제조업처럼 바로 눈에 띄는 성장세를 보이지 않고 시장에 자리 잡기까지 최소 5년이 걸린다. 자생하기까지 5년이란 시간은 짧다.
<사진 5) 에듀테크코리아 참가>
Q6. ‘메타콘텐츠캠퍼스협회’ 창립 동기는.
위 세 가지 문제를 개별 기업이 해결하기는 어렵다. 협회는 콘텐츠 기업들의 허브이자 대변인으로서 역할에 충실할 것이다. 현재 10개 회원사가 참여 중이고 회원사 대표들 모두 ‘경남에서 나고 자라 살면서 경남에서 끝까지 해내보이겠다’는 단순한 목표로 열정을 갖고 있다. 저도 마찬가지다. 저는 거제 출신이고 가족은 김해에 살고 있다. 다른 지역으로 옮기지 않고 미네르바에듀를 경남에서 글로벌 기업으로 만들고 싶다. 협회는 단계적으로 경남 콘텐츠산업 생태계 저변을 확장하고자 한다. 지난 6월 김해스타트업포럼 개최를 시작으로 올해 안에 (가칭)경남콘텐츠스타트업포럼 개최를 추진할 계획이다. 포럼을 경남권역으로 확장하면 이곳 김해의 경남콘텐츠기업지원센터, 창원의 경남콘텐츠코리아랩 등이 포함되겠다. 향후 진주의 경남E스포츠 상설경기장, 현재 공모하고 있는 경남글로벌게임센터까지 아우르게 된다면 막대한 시너지 효과를 낼 것이라 기대한다.
<사진 6) 김해스타트업포럼 발대식 참석>
Q7. 미네르바에듀의 중장기 계획은.
경남·부산에서는 STEAM융합교육센터를 10개 직영점으로 늘리는 게 목표다. 동시에 수도권에 있는 학원을 대상으로 파트너 학원을 100곳까지 확대할 구상이다. 어느 정도 목표를 달성하면 교육에 관심이 많은 유럽 시장으로 진출해 오프라인 형태의 학원을 설립하거나 콘텐츠를 수출하고 싶다. 외연을 확장하게 되면 필연적으로 인력을 고용해야 한다. 2020년 저 혼자 시작한 미네르바에듀에 2023년 현재 정규직 직원만 12명이 있다. 직원 100%가 지역 대학 출신이다. 협회를 창립하면서 10개 이사회 대표님들과 지역 대학과 함께 협력해 캡스톤디자인, 해커톤 캠프, 현장 실습 등 지역 인재 육성지원을 하자고 뜻을 모았다. 미네르바에듀 역시 의장사로서 책임을 다할 것이며 이를 위한 회원사 배가 활동도 본격적으로 시작할 예정이다.